
REAL FEDERACIÓN ESPAÑOLA
DE TENIS DE MESA
COMITÉ TÉCNICO
NACIONAL DE ÁRBITROS
REGLAMENTO TÉCNICO DE JUEGO
EDICIÓN 2003-2004
EN ESTA NUEVA EDICIÓN SE RECOGEN AQUELLOS APARTADOS DEL HANDBOOK DE LA
ITTF QUE SON DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO Y APLICACIÓN HABITUAL, RESPETANDO
EL ORDEN DE NUMERACIÓN ORIGINAL (DE AHÍ QUE SE SUPRIMAN ALGUNOS
Y, POR EJEMPLO, SE COMIENCE CON EL CAPÍTULO 2).
LA TRADUCCIÓN DEL
INGLÉS AL CASTELLANO OBLIGA, POR OTRA PARTE, A EMPLEAR ALGUNOS TÉRMINOS
QUE NO TIENEN UNA CORRESPONDENCIA EXACTA EN AMBOS IDIOMAS, PERO QUE, EN TODO
CASO, RESULTAN FÁCILMENTE COMPRENSIBLES POR EL CONTEXTO EN EL QUE APARECEN.
DEFINIMOS A CONTINUACIÓN 3 EJEMPLOS DE ELLO QUE SERÁN USADOS EN
EL PRESENTE REGLAMENTO: - ASOCIACIÓN: FEDERACIÓN NACIONAL, TERRITORIAL,
ETC. - PARTIDO: ENFRENTAMIENTO ENTRE JUGADORES (INDIVIDUAL O DOBLES). - ENCUENTRO:
ENFRENTAMIENTO ENTRE EQUIPOS.
LOS ARTÍCULOS QUE HAN SIDO INTRODUCIDOS
O MODIFICADOS COMO RESULTADO DE LAS DECISIONES TOMADAS EN LAS REUNIONES DE LA
JUNTA DE DIRECTORES DE 2003 O EN LA REUNIÓN GENERAL DE 2003 SE MUESTRAN
EN SOMBREADO.
EN TODO EL REGLAMENTO SE USA EL GÉNERO MASCULINO AUNQUE
DEBE ENTENDERSE QUE SE REFIERE TANTO A HOMBRES COMO A MUJERES.
EL PRESENTE REGLAMENTO
TÉCNICO DE JUEGO, REDACTADO DE ACUERDO CON LAS ÚLTIMAS DISPOSICIONES
DE LA INTERNATIONAL TABLE TENNIS FEDERATION, ES EL ÚNICO OFICIAL APROBADO
POR LA REAL FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE TENIS DE MESA Y HAN COLABORADO
EN LA TRADUCCIÓN Y ELABORACIÓN DEL MISMO, POR ORDEN ALFABÉTICO:
JOSÉ Mª. GALOFRÉ
FEDERICO LINEROS
JOSEP M. MIRÓ
GUILLEM
SOLÀ
CARLOS ZAPATA
LA ITTF Y LA RFETM ESTIMULAN LA REPRODUCCIÓN
DE ESTE MANUAL SIEMPRE QUE SE CITE LAS FUENTES DE DONDE PROCEDE.
REAL FEDERACIÓN
ESPAÑOLA DE TENIS DE MESA
c/. Ferraz, 16 - Bajo Izquierda.
28008 MADRID.
Teléfonos: 902/15 16 73, 91/542 33 87; 91/547 77 26 - Fax: 91/542
92 05
SECRETARÍA COMITÉ TÉCNICO NACIONAL DE ÁRBITROS
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2 REGLAS DEL TENIS DE MESA
2.1 LA MESA
2.1.1 La
superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego,
será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de
1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del
suelo.
2.1.2
La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior
de la mesa.
2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y
proporcionará un
bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella
una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
2.1.4 La superficie de juego será de
color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de
anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de
fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525
m.
2.1.5 La superficie de
juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela
a las líneas de fondo y será continua en toda el área
de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios
campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela
a las líneas laterales; la línea central será considerada
como parte de cada medio campo derecho.
2.2 EL CONJUNTO DE LA RED
2.2.1 El conjunto
de la red consistirá en la red, su suspensión y los
soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.
2.2.2 La red estará suspendida
de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25
cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25
cm por fuera de las líneas laterales.
2.2.3 La parte superior de la red
estará, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie
de juego.
2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud lo
más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red
lo más cerca posible de los soportes.
2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será esférica,
con un diámetro de 40 mm.
2.3.2 La pelota pesará 2,7 g.
2.3.3 La
pelota será de celuloide o de un material plástico
similar, blanca o naranja, y mate.
2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño,
forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida.
2.4.2 Como
mínimo, el 85 % del grosor de la hoja será de madera natural; la
hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material
fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin
sobrepasar el 7,5 % del grosor total ó 0,35 mm, siempre la dimensión
inferior. 2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto,
bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no
superior a 2 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich
con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior
a 4 mm
incluido
el adhesivo.
2.4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no
celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme
por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior
a 30 por cm2.
2.4.3.2 La
goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor
de la goma de
picos no debe sobrepasar los 2 mm.
2.4.4 El recubrimiento llegará hasta los
límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más
cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto
o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior
y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado para golpear
la pelota, serán continuos y de grosor uniforme. 2.4.6 La superficie del recubrimiento
de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate,
de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
2.4.7 Pueden permitirse leves
alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad
de su color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando
las características
de la superficie no sufran cambios significativos.
2.4.8 Al comienzo de un partido,
y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a
su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que
la examinen.
2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una jugada es el período durante el
cual está en juego la pelota.
2.5.2 La pelota está en juego desde
el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano
libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se
decide como tanto o anulación.
2.5.3 Una anulación es una jugada
cuyo resultado no es anotado.
2.5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es
anotado.
2.5.5 La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.
2.5.6 La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.
2.5.7 Un jugador
golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada
con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.
2.5.8 Un jugador
obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca
cuando está por encima de la superficie de juego o se está dirigiendo
hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado
su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente.
2.5.9 El
servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota
en una jugada.
2.5.10 El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar
la pelota en una jugada.
2.5.11 El árbitro es la persona designada para dirigir
un partido o encuentro.
2.5.12 El árbitro asistente es la persona designada
para asistir al árbitro en ciertas decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador
viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo
de la jugada, excluida la pelota.
2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor
del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre
la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie
de juego.
2.5.15
Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente
en ambas direcciones.
2.6 SERVICIO CORRECTO
2.6.1 El servicio comenzará con la
pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil
de la mano libre del servidor.
2.6.2 Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve
al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga
sin tocar nada antes
de ser golpeada.
2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor
la golpeará de forma que toque primero su campo y después de pasar
por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del
receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho
del servidor y del receptor. 2.6.4 Desde el comienzo del servicio hasta que es
golpeada, la pelota estará por encima del nivel de la superficie de juego
y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida
al receptor por ninguna parte del cuerpo o vestimenta del servidor o su compañero
de dobles; tan pronto la pelota
haya sido lanzada hacia arriba el brazo libre de servidor se quitará del
espacio que hay entre el cuerpo del servidor y la red.
2.6.5 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro
o árbitro asistente pueda ver que cumple con los requisitos
de un buen servicio.
2.6.5.1 Si el árbitro tiene dudas
sobre la legalidad de un servicio, puede, en la primera ocasión de un partido,
anunciar
nulo y
advertir
al servidor.
2.6.5.2 Cualquier servicio posterior de
dudosa legalidad de ese jugador o de su compañero de dobles resultará en
un tanto para el jugador o pareja receptora.
2.6.5.3 Siempre que haya un claro incumplimiento
de los requisitos de un servicio correcto no se dará advertencia alguna
y el receptor ganará un tanto.
2.6.6 Excepcionalmente, el árbitro
podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto cuando considere
que una discapacidad física impide su cumplimiento.
2.7 DEVOLUCIÓN
CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada
de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y
toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado
el
conjunto de la red.
2.8 ORDEN DE JUEGO
2.8.1 En individuales, el servidor hará primero un
servicio correcto; el receptor hará entonces una devolución correcta,
y en lo sucesivo, servidor y receptor harán devoluciones correctas
alternativamente.
2.8.2 En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el receptor
hará entonces una devolución correcta; el compañero del
servidor hará entonces una devolución correcta; el compañero
del receptor hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo,
cada jugador, por turno y en este orden, hará una devolución
correcta.
2.9 ANULACIÓN
2.9.1 La jugada será anulada:
2.9.1.1 si, en el servicio,
la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor
del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota
es obstruida por el receptor o su compañero;
2.9.1.2 si se efectúa
el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están preparados,
siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear
la pelota;
2.9.1.3 si los fallos en el servicio o al hacer una devolución
correcta, o cualquier otro cumplimiento de las Reglas, se deben a
alteraciones fuera del
control del jugador;
2.9.1.4 si el árbitro o árbitro asistente
interrumpen el juego.
2.9.2 Se puede interrumpir el juego:
2.9.2.1 para corregir
un error en el orden de servicio, recepción o lados;
2.9.2.2 para introducir
la regla de aceleración;
2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;
2.9.2.4 cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma
tal que pudieran afectar al resultado de la jugada.
2.10 TANTO
2.10.1 A menos que
la jugada
sea anulada, un jugador ganará un tanto:
2.10.1.1 si su oponente no hace un
servicio correcto;
2.10.1.2 si su oponente no hace una devolución correcta;
2.10.1.3 si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución
correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la
red, antes de ser golpeada por su oponente;
2.10.1.4 si la pelota pasa más allá de
su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada
por su oponente;
2.10.1.5 si su oponente obstruye la pelota;
2.10.1.6 si su oponente
golpea la pelota dos veces consecutivas;
2.10.1.7 si su oponente golpea la pelota
con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple
los requisitos indicados en los artículos
2.4.3, 2.4.4 y 2.4.5;
2.10.1.8 si su oponente,
o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie
de juego;
2.10.1.9 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o
lleve, toca el conjunto de la red;
2.10.1.10 si su oponente toca la superficie de juego con
la mano libre;
2.10.1.11 si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera
del orden establecido por el primer servidor y el primer receptor;
2.10.1.12
de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2).
2.11
JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11
tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este
caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente
obtenga 2 tantos de diferencia.
2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se disputará al
mejor de cualquier número impar de juegos.
2.13 ORDEN DEL SERVICIO, RECEPCIÓN
Y LADOS
2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir
o lado de la mesa será decidido por sorteo, y el ganador puede
elegir servir o recibir primero, o empezar en un determinado lado
de la mesa.
2.13.2 Cuando
un jugador o pareja ha elegido servir o recibir primero, o empezar
en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección.
2.13.3 Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora
pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final
del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en
vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden
del servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador
servirá tan sólo un tanto alternativamente.
2.13.4 En cada juego
de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir
en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en
el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál
de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del partido,
una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador
que le servía en el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada cambio de
servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor, y el compañero
del anterior servidor pasará a ser receptor.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer
lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de
un partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden de recepción
cuando la primera de las parejas anote 5 tantos.
2.13.7 El jugador o pareja que
comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del
partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los
jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de
los jugadores o parejas anote 5 tantos.
2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN
O LADOS
2.14.1 Si un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego
será interrumpido
por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo
y recibiendo con aquellos jugadores que deberían servir y recibir respectivamente
según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio
del partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio
elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en
el juego durante el cual es advertido el error.
2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando
debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro
tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores
en los lados en que deberían estar según el tanteo
alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.
2.14.3 En cualquier
caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error
serán
válidos.
2.15 REGLA DE ACELERACIÓN
2.15.1 Excepto que ambos jugadores
o parejas hayan llegado al menos a 9 tantos, la regla de aceleración entrará en
vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración, o en cualquier
otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas.
2.15.1.1
Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego
será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio
del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si
la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego
se reanudará con el servicio del jugador que recibió en
la jugada inmediatamente anterior.
2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un
tanto por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganará un
tanto si hace 13 devoluciones correctas.
2.15.3 Una vez que haya entrado en vigor,
la regla de aceleración se mantendrá hasta el final
del partido.